M.Y. 雑感ブログ

札幌からWebの技術などを発信しています。

Overwatch ゼニヤッタ 考察

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これまでのゼニヤッタの利用(フルパで2300くらい)から、個人的な考察を文章としてまとめてみる。

スキルごとに

調和のオーブ

自分を除く味方ヒーローが対象。1人に 30HP/secの回復 を恒常的に与える。

  • クールダウンなし で常にバフ状態に出来ること
  • かなりの距離(40mくらい?)でも 視線さえ通れば 付けれること
    • また、視線さえ通っていればそれより離れても多分持続する

といったメリットがあるため、

  • タンクが受ける ハラス (倒す気がないがダメージを与えて威嚇する行為)を回復する
  • 移動性の高いゲンジやファラに対しても安定して持続回復を付与出来る
  • 若干減って帰還中のアタッカーを回復する
  • 自分は遠い安全な場所 から回復させられる

などのシーンで活躍する。地力を増して前線の生存時間を延長させるのが本懐かと感じる。

デメリットとして、

  • 30HP/sec は回復系スキルでは最遅
  • オーブ対象への視線がさえぎられると、3秒で消失する

ので、視線を気にする(さえぎられるとキャラがフレーム表示になる)のと、つけ忘れを防げば常に効果を発揮出来る盤石なスキルである。

とりあえず

  • タンク
  • HPの減った前線の味方

に対して適切に付け替えつつ、外れないようにしておけばOK。

  • ※味方ヒーラーがCRITICAL表示になったら最優先でつけよう。
  • ※25HPヒールするごとに33ポイントのUltチャージが貯まる。

不和のオーブ

敵ヒーローが対象。 つけられた敵に与えるダメージが1.3倍 になる。

メリットと視線で消失は調和のオーブと同じだが、これは相手につけるタイプのオーブ。

  • 1.3倍というダメージというのは かなり強力
    • ファラのロケット直撃が 120 x 1.3 = 156
    • マクリーの弾が 70 x 1.3 = 91, ヘッドショットなら 140 x 1.3 = 182
    • ラインハルトのファイアストライクが 100 x 1.3 = 130
    • 自分の攻撃も 46 x 1.3 = 60 なので、5発いるアタッカーが4発で沈む。ヘッドショットなら2発。

という、調和と異なりかなり戦況を左右出来るスキルである。

基本的に

  • フォーカスが集まっている敵
  • タンク
  • 自分で倒せそうな敵(ちょっかい出しに来たトレーサーなど)

を中心に常にオーブを当て続けることが重要。

これはオーブがつけられた敵に対する、味方の攻撃全てが1.3倍になるということなので、フォーカスが合っていれば タンクも溶ける

いかにこの 不和のオーブで味方全員のダメージを最大化するかゼニヤッタの見せ所である。

もちろん自分も不和を付けた相手に積極的に攻撃しよう。

破壊のオーブ

それなりに早い球体を一直線に飛ばす。判定は大きめ。射程はかなり長い(ほぼ無限遠)。

サポートだからといって侮れない火力を誇る。

一発の攻撃力は46ダメージだが、2秒で5発(=230ダメージ!)の発射速度のため、DPSとしてはそれなりにある。

また、不和のオーブがついていれば 一発60ダメージ になるため、さらに火力が増強される。

さらに、ヘッドショット判定もあるため、 不和+HSで一発120ダメージ を叩き出せる。アタッカーもびっくり。

トレーサーが来ても不和+HS1発+胴体1発でキル出来るので、AIMさえ鍛えれば怖くない(ゲンジは反射するからさすがにつらい)。

ただ、弾の速度が他のヒーローの武器に比べて遅いため、動いている相手には偏差射撃が必要。

後ろにいるアナや、ジャンプしないルシオなどはHSラインが一定になるので、 高さをキープして連射 していると意外と当たる。

また、遠距離だと偏差が難しくなるが、近距離まで詰められた場合はAIMさえ真ん中に置けていれば大体当たるので、 AIMで自分の身を守れるようになりたい

オーブボレー

通常攻撃の弾を5つまでチャージし、連続して発射するサブ攻撃。

性能は基本的に同じだが、4秒で5個チャージして一気に放てる。

なんだそれだけか、と思うが、これは特性を利用したかなり強い攻撃手段である。

  • 弾はそんなに早くない
  • 全部まっすぐ飛ぶ
  • あたり判定はわりとある
  • 射程が長い

という特徴の弾を5連続で発射すると、

プチハンゾーのUlt のような状態になる。

これは、この弾のあたり判定内にいる敵にそれなりのダメージを与えられるということである。

実際判定は1キャラ分程度だが、止まって動かないウィドウメイカーに撃ったりすると、不和がついていなくても胴体だけで 46 x 5 = 230 なので死ぬ。全部当たらずとも、ヘッドショットが含まれていれば結構死ぬ。と考えられる。

動いている敵に対しても、弾が通っている間にそこを抜けようとすると何発か当たるため、動きが激しくて通常攻撃を中々当てられないキャラに対しても攻撃を加えることが出来る。

また、見てからよけれるほど遅いわけでもないため、相手に的確にダメージを与える手段となる。

秒間あたりのダメージ量では破壊のオーブの方が高いが、全部当てられる場合はそうそうないため、少しでも命中率を上げるための策として、遠距離の敵に対し利用するのが良い。

近距離の敵や判定の大きいタンクに対しては、より火力の出る通常攻撃を使おう。

心頭滅却(Ult)

使用した瞬間から自身が(即死技含め) 無敵 になり、 周囲10mの味方に 300HP/秒 の回復 を与える。

この回復量はカウンターウルトとして非常に優秀で、ゲンジ・ソルジャー・ファラなどのUltに対して利用することで、相手のUlt攻撃力を上回る回復でもって味方のデスを防ぐことが可能。

Ultが溜まった状態でこれらのUlt声を聴いたら、 反射的に打てるようになっておく のが大事。

三人称視点かつ移動速度もかなり上昇するため、相手のUltに張り付いたり、手負いの味方を回復しに行ったりすることも可能。

ただ、1発の攻撃力が高いマクリーやトレーサーなどの即死系の技には効果がなく、自分以外の味方はダメージを受けてしまうため、 「ここで自分が死ぬとまずい」 といった場合のみ対応するようにした方が良いか。

目線の通らない味方に対してもヒールが届かないため、周りにダメージを受けた味方がいて、その間に障害物がないか確認しながら移動しよう。

また、攻撃的な利用方法として、 「ラインハルトのタックルやD.Va、ウィンストンの前線ダイブに合わせて打つ」 といった手法が考えられる。

味方を半分無敵にした状態で一気に前線を押し上げ、安全にエリアに入ることが出来る。

※この手法は、「相手がUltをかなり消費していて、突撃に対するカウンターウルトが来る可能性が低い」ことが前提になるので、使いどころは限られるか。

  • ※2075 pt で使えるアルティメットスキル。

ピック相性

味方

  • 基本的にどのアタック・ディフェンス・タンクでも味方に対してやることは変わらなく、汎用的。
  • サポートとの相性として、
    • ルシオと組むと回復量が若干心もとなくなる。ソルジャーで補完したいくらい。
    • モイラは相乗効果を生めないので微妙。
    • アナはバイオグレネードと相性が良く、不和+グレネードが的確に当たるとタンクも溶ける。
    • マーシーと相性が良く、マーシーの逃げ先として、またどちらも単体ヒールなので別々につけたり同時につけたりして回復量調整がしやすい。

  • ゲンジ、ウィンストンが一番の天敵。いたらピックを変えてもいいレベル。
  • ウィドウメイカー、ハンゾーの視界には出来るだけ入らないよう立ち回りを変更する必要がある。
  • タンクが0~1人の場合は、不和の効果が薄れてしまうので別ヒーラーの方が良いことがある。

立ち回り

基本

何よりまず 死なないこと がサポートでは最重要なので、死なない立ち回りが基本になる。

HPが少なく、足が遅い上に移動スキルもないため、ウィンストンやシンメトラ、ゲンジに絡まれるとすぐ死ぬ。

そのため、

  • そもそもターゲットされないような前線から遠い/高い位置にいる
  • ターゲットされてもすぐ味方にくっつけるような位置にいる

のが良いか。自分の近くで不穏な足音を聞いたら、一目散に味方にヘルプを頼みにいくしかない。

また、不和・調和のオーブは 常に 誰かに張られているのがまず最低限。

不和は味方がフォーカスを当てて攻撃している敵に、調和はダメージを受け続けている味方に張り替える。

張り替えは一瞬だが、「視線」が通っていないと張り替えられないので、常に 「敵・味方への視線」 が通っているかを意識して動く。

攻撃

ここまでが基本的なサポート的立ち回りで、これに加えてゼニヤッタはその火力を利用して 積極的に攻撃に参加 する。

弾さえ当たれば単体攻撃力はアタッカー並になるので、いかに破壊のオーブを当てていくかが肝。

回復力が乏しい分、相手をキルすることで補っていくスタイル。

味方が主に攻撃している敵に対して不和をつけて自分もガンガン攻撃するのが良い。

また、平面な場所であればヘッドラインが一定になりやすいので、後ろのアナやジャンクラットの頭めがけて撃ちまくると、意外と倒せる。

タンクなど身体が大きいキャラをターゲットにする場合は通常のオーブで、小さいキャラ、移動速度の速いキャラ、遠いキャラに対してはオーブリレーでまとめてダメージを与える。

オーブリレーはうまく頭に当たれば一発(5連射)でキルすることも可能。

単発攻撃力と直線的に飛ぶ弾道をうまく使って、適切にダメージを与えていきたい。

対味方ヒーロー

アタック

マーシーがついていないファラや、最前線に飛び込むゲンジ・トレーサー・リーパーなどにつけると、他ヒーラーの回復しづらさを補える。

ディフェンス

立ち回り的に他のヒーラーと一緒にいることが多いので、あまりゼニがサポートすることは少なさそう(優先度的に)。

タンク

攻撃が弱まっている時や戦闘直前までは、基本的にHPの高いタンクにつけてリジェネ的に使ってもらうのが良い。

D.Va やウィンストンが飛んで行っても視線さえあれば回復を継続出来るので、ダイブ構成に対しても効果が発揮出来る。

ロードホッグは自己回復があるので優先度が一番低い(これは他のサポートでも同じか)。

サポート

他のサポートのHPには常に目を配って、減っていたら優先的に回復しよう。

自動回復はマーシー(とバリア150のゼニ)だけなので、他のヒーラーは特に自己回復がしづらいためである。

対敵ヒーロー

アタック

基本的にどのアタッカーも移動速度が速く、かつサポートを狙うことが多いため、ほとんどが天敵。

近くに味方がいない状態で近距離まで近づかれたらまずアウト。

まず、近づかれても迅速に味方の所に移動出来る場所に位置取り、自分にターゲットを向けられているな、と感じたら、すぐに味方の中に紛れる。

トレーサーくらいなら不和・HS・胴体で倒せないこともないが、あまり勝率高くないので4発くらいで倒せなければすぐに逃げた方がよい。

ファラを不和と破壊のオーブで撃ち落とせるようになるとかなり光る(難しい)。

また、単独で味方内に飛び込んできた場合は不和をつけてあげると、逃げる前に倒しきれる可能性が出てくるので大事。

ディフェンス

ゼニヤッタは浮遊移動をするため、ヘッドラインが常に一定という特徴がある。

そのため、 かなりヘッドショットさせやすい という弱点がある。

ウィドウ・ハンゾーに狙われていそうなら一刻も早く退散すべき。

タンク

ウィンストンゼニヤッタ絶対殺すマンになることが多いため、天敵。いたらピックを考え直してもいいレベル。

それと、ラインハルトのタックル・ファイアストライク・ハンマーダウンを回避するのが重要。

Ultが溜まっていてもスタンしていたら使えないので、 ラインハルトの直線上・ハンマーダウン範囲には陣取らない べき。

不和のオーブは基本的に最前線のタンクにつけるのが有効。 ザリアのシールド展開ではずれる ので注意。

サポート

あまり直接戦闘になることはないが、ゼニヤッタvsゼニヤッタは結構あるので、 1vs1になった時に打ち勝つAIM力 を鍛えるのが良い。

蘇生しに前線まできたマーシー に不和をつけると、一気に倒せる可能性があるのでここは積極的に狙っていきたい。

全体を通して

  • ゲントレウィンストンにタゲられない・逃げられる力大事
  • 事故死(ジャンクラとか)とスタン(ハンマーダウンとか)を防ぐ位置取り
  • 基本はカウンターウルト
  • 基本はDPS扱い出来るレベルの攻撃力を持ちたい(難しい)

難しいキャラではあるが、キルをうまく取れるようになるとかなり楽しい。

参考文献